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我關掉了孩子們的電子設備,他們重獲了生機

我關掉了孩子們的電子設備,他們重獲了生機

最近,我發現自己不得不為一個原本以為無需多作辯解的決定進行辯護:先是限制,繼而徹底禁止我自己的孩子們使用數字平台和玩電子遊戲。我曾親眼目睹他們對設備的依戀與日俱增,隨之而來的態度和行為變化也令我擔憂。

最終讓我下定決心的,是大幅限制使用設備後發生的變化。那種差異顯而易見:他們變得更專注當下,更願意融入周圍的世界,而那種時刻想回到屏幕前的牽引力也開始鬆動。

讓我感到驚訝的並不是他人的不同意見——父母們在技術問題上產生分歧是常有的事。讓我驚訝的是,如今人們竟然已經很難想象沒有這些設備的童年,仿佛擁有一台iPad、一個遊戲平台,或持續不斷的數字刺激,已經從一種特權演變成了生活必需品。

我並非草率做出這個決定。兩年多來,我一直在研究兒童在網絡世界中所面臨的危險,這項工作最終促使我發表了七篇關於Roblox平台和「764」恐怖網絡(764 terror network)的文章。

在了解所有這一切之後,我意識到故事背後還有一個更深層、但我尚未講述的維度。

在我們將目光投向網絡捕食者之前,我們需要先談談正在發育的大腦。

這些危險各不相同,但也絕非毫無關聯。那些旨在延長兒童在線時長的用戶黏性架構,同時也增加了孩子暴露在數字世界中所有人與事物面前的時間。黏性越高,互動的機會就越多;而當涉及兒童時,其中某些互動就會演變成危險。

人類大腦的發育並不會在18歲時畫上句號,成熟過程會一直延續到20多歲。前額葉皮層以及負責規劃、判斷、衝動控制、決策和自我調節的系統,屬於最晚成熟的區域。大腦並沒有一個到了特定生日就會自動觸發並瞬間發育完全的開關。我們正在把極其複雜的注意力捕獲技術,交到那些判斷力、自制力和自我調節能力尚在構建中的兒童手中。

一旦我認識到這一點,討論的焦點便不再僅僅是「屏幕時間」(screen time)。

它變成了這樣一個問題:在屏幕的另一端,究竟在發生着什麼?

2026年,美國兒科學會(AAP)已從單純計算面對屏幕的時長,轉向審視兒童的數字生態系統。如今的孩子們無時無刻不在與遊戲、社交媒體、算法、人工智能、通知推送、個性化推薦,以及不斷對其行為做出即時反應的平台進行互動。

美國兒科學會指出了那些刻意設計的功能——自動播放、無盡信息流、即時通知、獎勵機制和個性化推薦——其目的就在於捕獲注意力並塑造行為模式。這些絕非偶然出現的特性,而是為了將用戶牢牢鎖定在平台上所構建的黏性模型的一部分。

現在,請想象一下作為接收端的大腦。

兒童和青少年對新鮮感、獎勵和社交反饋極為敏感,而與此同時,他們負責自製、判斷、延遲滿足和衝動控制的系統卻仍處於發育階段。天平的一端,是一個正在學習如何調節注意力與抵制衝動的大腦;而在另一端,則是全球頂尖科技公司開發的成熟技術,其商業模式往往完全建立在捕獲並留住這部分注意力之上。

我們至今仍習慣將由此引發的衝突歸咎於管教不嚴:孩子不肯放下iPad;他停不下來遊戲;她不停地查看手機;收走遊戲機時他會大發雷霆。

研究人員已開始探討長期暴露於這些系統中,對發育中的大腦究竟意味着什麼。

孩子們需要界限,父母也必須執行這些界限。但如果僅僅將此視為父母的管教與孩子的自控力之間的較量,就徹底無視了第三個參與者:產品本身。

《美國醫學會雜誌·兒科學》(JAMA Pediatrics)刊登的一項長期追蹤研究對低齡青少年進行了為期三年的跟蹤,並使用功能性磁共振成像(fMRI)檢測他們對預期社交獎懲的神經反應。習慣性查看社交媒體的孩子,在涉及獎賞預期、顯著性、動機和認知控制的腦區中,表現出了截然不同的發育軌跡。

這項研究並未證實社交媒體直接導致了這些差異,研究人員也沒有做出這種斷言。但我們絕不能僅僅因為因果關係尚未得到確證,就對其視而不見。

其運作機制大家並不陌生。孩子去查看是否有新消息、新通知或新獎勵。有時會出現,有時則沒有。這種不確定性本身就能強化該行為,因為下一次查看可能會帶來上一次沒有獲得的內容。

許多遊戲也採用類似的強化機制。不可預測的獎勵在維持用戶黏性方面尤其有效,因為孩子永遠不知道下一個獎勵會在何時降臨。

這些技術同時也在向孩子學習。現代平台收集行為數據,個性化定製內容,並不斷優化預測模型,以精準掌握如何讓特定用戶保持沉迷。

電視機不會去研究看電視的孩子,自行車不會收集騎車孩子的數據,我們許多人童年時玩的遊戲也不會去觀察數百萬用戶並持續改進其黏性系統。

但今天的平台能夠做到。

當被個性化定製的對象只有8歲、9歲或12歲時,這種個性化在何種節點上會演變成操縱?

對於那些本就在注意力、抑制力或衝動控制方面存在困難的孩子來說,這種擔憂更不容忽視。一項系統評價和薈萃分析發現,多動症(ADHD)症狀(包括注意力缺陷與多動/衝動)與網絡遊戲障礙之間存在關聯。該研究並未確立玩遊戲會導致ADHD,但它確實表明,那些本就難以調節注意力和控制衝動的孩子,可能更容易陷入問題性遊戲行為中。

大多數玩遊戲的孩子並不會發展成遊戲障礙,而且許多遊戲確實包含創造力、策略和技巧。我們無需聲稱每個手持iPad的孩子都網癮成癮,但當用戶是處於大腦發育期的兒童時,我們完全有理由去審視那些圍繞高頻黏性和獎賞機制刻意設計的產品。

這種擔憂不僅限於注意力,情緒調節同樣至關重要。發育中的兒童必須學會耐受挫折、延遲滿足,並在沒有即刻獎賞來替代不適感的情況下從失望中恢復。然而,許多數字平台的設計卻背道而馳,一旦無聊或挫敗感露頭,它們就會立即送上新鮮感、刺激或獎賞。

父母還應當留意收走設備時會發生什麼。有些孩子能平靜放下並轉去做別的事;另一些孩子則討價還價、變得憤怒或焦慮、一心只想拿回設備,或者很難找到其他任何同樣能讓他們滿足的事情。我們對這些反應早已習以為常,以至於常常將其簡單理解為孩子只是太喜歡這個遊戲了。

脫離困難本身可能就是一種信號。

美國精神醫學學會(APA)已將「網絡遊戲障礙」(Internet Gaming Disorder)列為一項值得進一步研究的病症。這並不是說普通的遊戲行為就是病態。其核心邏輯更為明確:強迫性和問題性的遊戲行為已經真實存在,以至於主流醫療機構都在對其進行界定和研究。

最令我不安的是,我們幾乎將全部責任都壓在了父母身上,卻極少去質疑父母正在與之抗衡的這套底層架構。父母確實負有切實責任。我們應當更果斷地收走設備、限制遊戲、頂住孩子的怒火,並堅決拒絕讓數字娛樂成為良好行為的自動獎賞或排解無聊的萬能解藥。

但是,父母的責任與企業的責任絕非非此即彼。

如果一家公司為兒童生產實體產品,刻意植入延長使用時間的機制,持續收集每個孩子的互動數據,利用這些數據優化產品,並將孩子的持續沉迷變現,我們絕不可能僅憑一句「父母需要加強管教」就打發公眾的質疑。

僅僅因為這類產品存在於屏幕之後,這種說辭便成了長久以來的標準回應。

美國兒科學會如今正在呼籲推行以兒童為中心的設計:強化隱私與安全默認設置、加強對算法信息流的管控、默認關閉自動播放、減少延長停留時間的設計,並對產品面向兒童的企業追究更大的責任。

我對「764」的研究始於網絡捕食者。我曾希望讓父母們明白,在孩子們認為無害的遊戲另一端,可能正潛伏着什麼人。這項工作依然至關重要。不同的是,我現在正在審視這條鏈條中更為前端的部分。

在捕食者出現之前,那裡早已存在着一個孩子、一台設備和一個正在發育的大腦。那裡有教導孩子不斷重返平台的獎勵機制,有打斷此前所有思緒的通知推送,還有越來越擅長預測如何讓孩子持續沉迷的算法平台。

我們目前尚無法全面掌握這一切正在對一代人發育中的大腦造成何種影響。任何聲稱完全了解的人都是在脫離科學事實妄下斷言。但我們所掌握的已知信息已經足夠表明:繼續聳聳肩、將其輕描淡寫地稱為「屏幕時間」,已經說不過去了。

問題早已不再是我們的孩子是否在屏幕前花費了太多時間。真正的問題是:當有史以來最強大的注意力捕獲技術,遇上一個仍在學習如何控制自身注意力的大腦時,究竟會發生什麼?

我們本該在多年前就開始追問這個問題。

Wendy M. Yurgo 是一位律師、創業者,也是基督教保守派金融科技公司 Revere Payments 的創始人兼 CEO。該公司服務於全美多家頂尖的信仰導向與自由驅動型組織。她的撰文涵蓋信仰、自由與公共政策領域;其作品植遵從於原則,立足於真理。歡迎在 Instagram (@wendyyurgo) 與 X (@paymentsSHEEO) 上關注 Wendy