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我关掉了孩子们的电子设备,他们重获了生机

我关掉了孩子们的电子设备,他们重获了生机

最近,我发现自己不得不为一个原本以为无需多作辩解的决定进行辩护:先是限制,继而彻底禁止我自己的孩子们使用数字平台和玩电子游戏。我曾亲眼目睹他们对设备的依恋与日俱增,随之而来的态度和行为变化也令我担忧。

最终让我下定决心的,是大幅限制使用设备后发生的变化。那种差异显而易见:他们变得更专注当下,更愿意融入周围的世界,而那种时刻想回到屏幕前的牵引力也开始松动。

让我感到惊讶的并不是他人的不同意见——父母们在技术问题上产生分歧是常有的事。让我惊讶的是,如今人们竟然已经很难想象没有这些设备的童年,仿佛拥有一台iPad、一个游戏平台,或持续不断的数字刺激,已经从一种特权演变成了生活必需品。

我并非草率做出这个决定。两年多来,我一直在研究儿童在网络世界中所面临的危险,这项工作最终促使我发表了七篇关于Roblox平台和“764”恐怖网络(764 terror network)的文章。

在了解所有这一切之后,我意识到故事背后还有一个更深层、但我尚未讲述的维度。

在我们将目光投向网络捕食者之前,我们需要先谈谈正在发育的大脑。

这些危险各不相同,但也绝非毫无关联。那些旨在延长儿童在线时长的用户黏性架构,同时也增加了孩子暴露在数字世界中所有人与事物面前的时间。黏性越高,互动的机会就越多;而当涉及儿童时,其中某些互动就会演变成危险。

人类大脑的发育并不会在18岁时画上句号,成熟过程会一直延续到20多岁。前额叶皮层以及负责规划、判断、冲动控制、决策和自我调节的系统,属于最晚成熟的区域。大脑并没有一个到了特定生日就会自动触发并瞬间发育完全的开关。我们正在把极其复杂的注意力捕获技术,交到那些判断力、自制力和自我调节能力尚在构建中的儿童手中。

一旦我认识到这一点,讨论的焦点便不再仅仅是“屏幕时间”(screen time)。

它变成了这样一个问题:在屏幕的另一端,究竟在发生着什么?

2026年,美国儿科学会(AAP)已从单纯计算面对屏幕的时长,转向审视儿童的数字生态系统。如今的孩子们无时无刻不在与游戏、社交媒体、算法、人工智能、通知推送、个性化推荐,以及不断对其行为做出即时反应的平台进行互动。

美国儿科学会指出了那些刻意设计的功能——自动播放、无尽信息流、即时通知、奖励机制和个性化推荐——其目的就在于捕获注意力并塑造行为模式。这些绝非偶然出现的特性,而是为了将用户牢牢锁定在平台上所构建的黏性模型的一部分。

现在,请想象一下作为接收端的大脑。

儿童和青少年对新鲜感、奖励和社交反馈极为敏感,而与此同时,他们负责自制、判断、延迟满足和冲动控制的系统却仍处于发育阶段。天平的一端,是一个正在学习如何调节注意力与抵制冲动的大脑;而在另一端,则是全球顶尖科技公司开发的成熟技术,其商业模式往往完全建立在捕获并留住这部分注意力之上。

我们至今仍习惯将由此引发的冲突归咎于管教不严:孩子不肯放下iPad;他停不下来游戏;她不停地查看手机;收走游戏机时他会大发雷霆。

研究人员已开始探讨长期暴露于这些系统中,对发育中的大脑究竟意味着什么。

孩子们需要界限,父母也必须执行这些界限。但如果仅仅将此视为父母的管教与孩子的自控力之间的较量,就彻底无视了第三个参与者:产品本身。

《美国医学会杂志·儿科学》(JAMA Pediatrics)刊登的一项长期追踪研究对低龄青少年进行了为期三年的跟踪,并使用功能性磁共振成像(fMRI)检测他们对预期社交奖惩的神经反应。习惯性查看社交媒体的孩子,在涉及奖赏预期、显著性、动机和认知控制的脑区中,表现出了截然不同的发育轨迹。

这项研究并未证实社交媒体直接导致了这些差异,研究人员也没有做出这种断言。但我们绝不能仅仅因为因果关系尚未得到确证,就对其视而不见。

其运作机制大家并不陌生。孩子去查看是否有新消息、新通知或新奖励。有时会出现,有时则没有。这种不确定性本身就能强化该行为,因为下一次查看可能会带来上一次没有获得的内容。

许多游戏也采用类似的强化机制。不可预测的奖励在维持用户黏性方面尤其有效,因为孩子永远不知道下一个奖励会在何时降临。

这些技术同时也在向孩子学习。现代平台收集行为数据,个性化定制内容,并不断优化预测模型,以精准掌握如何让特定用户保持沉迷。

电视机不会去研究看电视的孩子,自行车不会收集骑车孩子的数据,我们许多人童年时玩的游戏也不会去观察数百万用户并持续改进其黏性系统。

但今天的平台能够做到。

当被个性化定制的对象只有8岁、9岁或12岁时,这种个性化在何种节点上会演变成操纵?

对于那些本就在注意力、抑制力或冲动控制方面存在困难的孩子来说,这种担忧更不容忽视。一项系统评价和荟萃分析发现,多动症(ADHD)症状(包括注意力缺陷与多动/冲动)与网络游戏障碍之间存在关联。该研究并未确立玩游戏会导致ADHD,但它确实表明,那些本就难以调节注意力和控制冲动的孩子,可能更容易陷入问题性游戏行为中。

大多数玩游戏的孩子并不会发展成游戏障碍,而且许多游戏确实包含创造力、策略和技巧。我们无需声称每个手持iPad的孩子都网瘾成瘾,但当用户是处于大脑发育期的儿童时,我们完全有理由去审视那些围绕高频黏性和奖赏机制刻意设计的产品。

这种担忧不仅限于注意力,情绪调节同样至关重要。发育中的儿童必须学会耐受挫折、延迟满足,并在没有即刻奖赏来替代不适感的情况下从失望中恢复。然而,许多数字平台的设计却背道而驰,一旦无聊或挫败感露头,它们就会立即送上新鲜感、刺激或奖赏。

父母还应当留意收走设备时会发生什么。有些孩子能平静放下并转去做别的事;另一些孩子则讨价还价、变得愤怒或焦虑、一心只想拿回设备,或者很难找到其他任何同样能让他们满足的事情。我们对这些反应早已习以为常,以至于常常将其简单理解为孩子只是太喜欢这个游戏了。

脱离困难本身可能就是一种信号。

美国精神医学学会(APA)已将“网络游戏障碍”(Internet Gaming Disorder)列为一项值得进一步研究的病症。这并不是说普通的游戏行为就是病态。其核心逻辑更为明确:强迫性和问题性的游戏行为已经真实存在,以至于主流医疗机构都在对其进行界定和研究。

最令我不安的是,我们几乎将全部责任都压在了父母身上,却极少去质疑父母正在与之抗衡的这套底层架构。父母确实负有切实责任。我们应当更果断地收走设备、限制游戏、顶住孩子的怒火,并坚决拒绝让数字娱乐成为良好行为的自动奖赏或排解无聊的万能解药。

但是,父母的责任与企业的责任绝非非此即彼。

如果一家公司为儿童生产实体产品,刻意植入延长使用时间的机制,持续收集每个孩子的互动数据,利用这些数据优化产品,并将孩子的持续沉迷变现,我们绝不可能仅凭一句“父母需要加强管教”就打发公众的质疑。

仅仅因为这类产品存在于屏幕之后,这种说辞便成了长久以来的标准回应。

美国儿科学会如今正在呼吁推行以儿童为中心的设计:强化隐私与安全默认设置、加强对算法信息流的管控、默认关闭自动播放、减少延长停留时间的设计,并对产品面向儿童的企业追究更大的责任。

我对“764”的研究始于网络捕食者。我曾希望让父母们明白,在孩子们认为无害的游戏另一端,可能正潜伏着什么人。这项工作依然至关重要。不同的是,我现在正在审视这条链条中更为前端的部分。

在捕食者出现之前,那里早已存在着一个孩子、一台设备和一个正在发育的大脑。那里有教导孩子不断重返平台的奖励机制,有打断此前所有思绪的通知推送,还有越来越擅长预测如何让孩子持续沉迷的算法平台。

我们目前尚无法全面掌握这一切正在对一代人发育中的大脑造成何种影响。任何声称完全了解的人都是在脱离科学事实妄下断言。但我们所掌握的已知信息已经足够表明:继续耸耸肩、将其轻描淡写地称为“屏幕时间”,已经说不过去了。

问题早已不再是我们的孩子是否在屏幕前花费了太多时间。真正的问题是:当有史以来最强大的注意力捕获技术,遇上一个仍在学习如何控制自身注意力的大脑时,究竟会发生什么?

我们本该在多年前就开始追问这个问题。

Wendy M. Yurgo 是一位律师、创业者,也是基督教保守派金融科技公司 Revere Payments 的创始人兼 CEO。该公司服务于全美多家顶尖的信仰导向与自由驱动型组织。她的撰文涵盖信仰、自由与公共政策领域;其作品植遵从于原则,立足于真理。欢迎在 Instagram (@wendyyurgo) 与 X (@paymentsSHEEO) 上关注 Wendy